《攻壳机动队》不好看?幕后解析要精彩一万倍!

2017-04-12 15:08 电影大爆炸
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看完好莱坞真人版的《攻壳机动队》,身为动漫粉丝的你,是否一脸迷之困惑?这是我们心目中那位冷静酷帅的少佐吗?这是我们熟悉的激发思考的攻壳世界吗?

先不论改编好坏,作为有追求的电影,至少在出发点上,就应该有些不同的追求——这不仅是无可厚非、甚至应该鼓励。

看完电影,影迷朋友们都会有这样的感觉:至少在视觉层面,真人版电影是有些自己的想法的。

本文的目的,就是为您梳理主创那些比较有创意的点子,然后揭示他们是如何实现那些理想效果的。

应该说,导演的野心不小。

这从影片的开场即可看出:素子姐姐隐身攻击的段落,虽然标志性的转身跳楼镜头,是直接“致敬”1995年的剧场版动画,而且机械艺伎的创意,也明显来自2004年的剧场版续集

但无论是素子的热光学迷彩服、还是机械艺伎的具体设计,乃至整个城市景观的设定,都与原作有很大的差别。

1995剧场版动画隐形状态

影片的开场,是一个酷炫的(仿)航拍长镜头,从都市夜色的大全景,一直拉到少佐的背影近景;这个镜头,很直观地将观众引入一个光怪陆离的未来世界。

在这个世界上,有一样东西、是再粗心的人也无法忽略的,那便是似乎无处不在的全息影像。

不就是花里胡哨的立体广告牌么?影迷朋友可能要问,其创意明显来自《银翼杀手》嘛:

而且,在此后这么多年的科幻片中,一直很常见。比如《少数派报告》:

那《攻壳机动队》中的全息广告,究竟有何不同呢?从最终画面效果来看,其独特性一在于大:

和摩天大楼等高的巨型全息影像,也是没谁了。

其二是立体质感:

那种独立存在、游离于建筑物之间的感觉,也是前所未有的。

为了创造出如此独特质感的全息影像,该片幕后团队,几乎是将其作为头号技术攻关项目来进行研发。他们将成品称之为“质感全息”(Solid Holograms,简称为Solograms)。

片中的全息影像画面内容与主体分,有两种,制作原理和过程略有不同。

一种是如图004所示的巨型人像,并非简单将真人视频做数字化特效处理就行了。事实上,影片动用了Digital Air公司的独家专利,即其“四维扫描”系统:

整个系统由80架高清数字摄影机组成阵列。除了关于演员身体动作的正常的三维数据(3D),所谓第四维是时间。

说白了,这个系统扫描的,是一小段演员表演的全部动态信息。

与一般的动作捕捉系统不同的而是,它不止记录动作的起始位置及运动过程,还包括表情变化、服饰质地、及其与动作的互动。

简而言之,这是一套“全捕捉”(Universal Capture)系统。

为了制造风格多样的全息影像,剧组总共用这套系统“扫描”了200多个演员的表演段落,总计超过30000帧全息数据。

这些数据,后期再交给本片的主体特效商MPC,由他们将其转化成立体的像素,然后再对那些像素,按剧情需要进行特效处理。比如说,可以根据在城市景观不同植入区域,控制其显示精度、尺寸大小,以及显示效果。

高大上的壕街区,显示效果精密而顺滑,而一些看上去“差钱”的广告,就像现实中有些损坏的霓虹灯似的,看起来会有频闪严重等故障。

这些巨型全息人像广告固然惊艳,充斥城市街区、数量更为庞大的非人像全息广告牌,比如各种动态商标,才更见幕后设计人员的心血。

这部分设计,由Territory Studio负责。他们先从平面设计做起,往往为了一个商标,就要做出N种不同的设计供影片美术总监和导演选择:

导演敲定后的设计,再在电脑中生成立体模型和动画效果。最后在影片中,总共出现了超过400个类似动态商标图案。

同人像广告一样,由Territory Studio生成的模型和动画数据,最后也交由MPC统一转换成立体像素。

而作为城市天际线主体的地形地貌及建筑群,也是实拍与特效结合的产物。

认真的影迷会注意到,电影和剧场版动画一样,未来的城市也分成“新城”与“旧城”两部分。如图4所示的新城区,是以新西兰城市威灵顿为基础“改造”的。

当然,威灵顿本身比较朴素的城市景观,要变成光怪陆离的未来大都会,得大动刀斧地添砖加瓦——当然,这都是在电脑里完成的。

最后的城市景观,特别是建筑物,实际上是威灵顿与香港街景的混合。

剧组派了外景团队到香港实地考察,用导演的话说就是,他们到了所有能登上去的大厦顶部,然后尽可能多地拍摄建筑物与街景素材。

维塔工坊(WETA Workshp)也搭造了大片的城市微缩景观,但这些实体模型并没有出现在正片中,更多是为电脑建模团队提供参照。

完全渲染的“质感全息”图像、电脑生成的全息商标、三位建模渲染完成的建筑物、基于外派实景的数字绘景……这些最后都得通过数字合成,来形成最终版的城市景观。

像这样一幅香港维多利亚湾的真实夜景。

通过数字绘景加上额外的建筑,让城市天际线变得越发充实:

再加上全息影像的广告牌。

一幅未来新城的生动景象才算完成了。

更为具体的微观街区景象,也是同样的方式制作。在实拍的街景之上:

植入特效生成的全息广告及动态商标。

由于素材来源不同、且数量庞大,MPC工作室的软件部门,还特别设计了一款素材管理库插件。正因为有如此不同的景观素材,本片的数字城市打造过程,远比其他靠复制、粘贴素材的要复杂。

最后,影片中的城市景观,是模仿航拍的动态视角。按照影片设计好的镜头运动速度,一分钟的飞行镜头,大约需要覆盖一平方英里的建筑与环境细节。

为了设计镜头,剧组先用谷歌地图、模拟出直升机航拍的飞行路线。然后再实拍取景,主要是获取建筑物屋顶材质、以及光影变化等方面数据,以便给同样镜头下的数字合成城市作参照。

除了由建筑物、街道、霓虹灯和全息广告组成的硬件,人与车也是城市景观不可或缺的一部分。

像这个镜头素子跳跃身影的背景。

依稀可见的车流、和基本不可见的人流,都是MPC用自家专利集群软件Alice创造的,他们让城市显得更有生气。

在这样光影迷离的环境中,少佐的热光学隐身效果,显得愈发引人沉醉:

值得一提的是,和片中绝大多数其他特效镜头一样,素子姐姐的隐身效果,也是由两部分组成:首先是热光学迷彩服本身的设计缝制,然后是光学隐身效果的打造。

尽管在隐身动作的镜头语言上,本片将押井守原作学了个十足十:

但电影与动画的不同,在于真的让素子姐姐套上了一件看得见、摸的着的隐身衣;而在剧场版动画中,那是件像是薄纱的、难窥全貌的神秘存在。

在服装设计师完成设计后,这件主要是硅胶材质的少佐战衣,同样是由维塔工坊打造的。

上面有迷之科幻感的凹刻线条。

整件套服由几部分组成,比如手臂部分,穿戴过程和女士们戴长手套、没什么区别:

有意思的是,衣服本身是根据斯嘉丽•约翰逊的身材数据打造;维塔工坊早早就收到了斯嘉丽全身扫描数据,但在实际“量体裁衣”部分,则是就近找的模特。剧组直到开拍前一天,才让斯嘉丽试装,结果还真严丝合缝。

为了突出战衣的贴身质地,几部分之间也没有一个拉链。有些关键部位,是靠暗扣链接:

显然,这件道具本身,压根不具备“隐身”这样的黑科技功能。那都是后期数字特效的功劳。

实际上,到需要隐身的镜头时,画面中的迷彩服被置换成了全数字模型。对比片场实拍的斯嘉丽着装画面。

可以明显看出差别:数字版的战衣更贴身,或者说更“塑形”,让原本有些丰满肉感的斯嘉丽,显得更加浮凸玲珑。

实际的隐身效果,部分与创造“质感全息”图像类似:MPC的特效师,得将斯嘉丽的数字模型、转换成立体像素轮廓,然后通过算法控制每一颗像素的光学反应。最后通过综合运用反射、折射、透明度等效果的控制,来显现“隐身”的过程:

笔者这里提个小问题:1995年剧场版动画中,素子戴着头部设备,所以能从头到尾隐身。

电影中这套只有脖子以下的迷彩服,如何让斯嘉丽的脑袋也消失呢?而且,动画中有头罩、有面纱,最后的镜头中用手在面部拂一下,也还说得过去。

这个真人版中并无类似面纱设计,拂得是个什么鬼嘛?^_^

言归正传,少佐从高楼墙外突破那段,基本上是现场实拍。

当然,保险条款不会让斯嘉丽美眉真的撞玻璃,那都是绿幕。

这一个镜头应该拍了不止一组,有的加上了环境效果,以便给后期创造玻璃四射的光影效果做参考。

至于像少佐塌壁而行这种简单的吊钢丝动作,大伙都门儿清,自不用多说。

接下来的素子大战机械艺伎,倒是值得详述。

因为观众在银幕上看到的,基本上都是实打实的物理效果,只有两类镜头例外:一是艺伎眨眼的镜头:

二是变身“蜘蛛侠”攀墙而上:

这些是现场物理特效无法完成的。

其他能实拍的,也不是说现场就有一个艺伎机器人。实际上,我们在银幕上看到的,是套着面具的人在表演。

要说这面具——确切地说是头罩——还真是件艺术品。

片中出现了数个机械艺伎,除了面部彩绘图案有不同外,脸型和五官都是一样:

其面容,是以扫描日裔女模特、演员福岛莉拉的脸型为基础,后期做了些细节调整,比如脸型整体变圆,左右也完美对称。

面具本身是3D打造,细节惊人,有一种瓷器的光亮质感:

按照剧情需要,维塔还制作了几个不同破坏效果的艺伎头模,供少佐肆虐:

虽说头罩的外部轮廓基本一样,而且是比较坚硬的材质,但为了适应不同替身实际上并不相同的头脸轮廓,头罩内衬材料比较柔软,而且支撑点全部选在额头、颧骨等坚硬部分,戴起来更匹配。

维塔的另一项暖心设计,是给该头罩设计了空调系统:

如上图中的红色接线头,就是连接小风扇的。这样一来,替身美眉们就不用担心被头罩闷到休克了。

实际拍摄时,只需拉开头罩后面的线头:

掰开后脑部分:

将它戴到替身头上后,再将后面的线头部分锁紧就行了:

注意头罩的的眼睛部位:

是一整块暗色透明材质,像墨镜一样,不可动。所以,眨眼的动作,只能由电脑后期完成。

但脖子以下,都是比较柔软的材质,所以在现场实拍时,演员能比较自如地完成扭头等动作:

还能准确地将对手砸晕:

艺伎发动攻击时,像异形一样从嘴里喷出一截数据线:

那样的镜头需要结合物理与电脑特效。首先,维塔设计搭造的精细头模,要保证嘴部中空。

以便线缆进出。

但实拍时线缆不会“主动”插到对方后脖颈上的接口,所以整个艺伎嘴部裂开、线缆喷出、接上对方插座的镜头,都需要经过电脑特效修饰。

而艺伎抓住猎物、全身而退的镜头,则是实拍。

先用替身过一遍。

再由演员亲自上阵。

注意艺伎和她的猎物身上,都绑了钢丝,这样才能保证后跃动作的一致。

最后被素子爆头的艺伎,有一个面部弹开、露出内里结构的镜头:

剧组先在电脑里调试弹开的模式。

等确定整个面部分成几块、每部具体形状等具体数据后,维塔工坊再依此打造实体的电动模型。按动开关,面部就会按照设计好的模式展开:

也能完美地复原:

部分面部组件,还是磁性铰链,特别轻巧:

更令人惊艳的是,展开后的艺伎颅内结构,十分精密,甚至可以说得上精美:

据维塔工坊的总裁理查德•泰勒介绍,如此内部设计的灵感,来自过去曾流行的发条机器人(Automaton),就像马丁•斯科塞斯拍的《雨果》中那个一样:

不知影迷们看片时是否注意到,艺伎脑内结构中那些齿轮,还是能动的。

事实上,整个机械艺伎的内部结构设计,都体现着机械工艺的美感。

连肋骨上都刻着精美的铭文。

一场大战过后,是让原著粉心心念念的“素子养成记”。除了忠实还原1995年剧场版动画的字幕场景,本片还力求尽可能使用物理特效来现场实拍。

为此,维塔工坊又按1:1的比例实体打造了一副少佐的内骨骼模型。

首先,是在电脑上完成三维建模,从下面的核心骨架:

到肌肉和表层肌肤系统,都要设计完全。

值得注意的是,少佐的躯壳是生化体,并非有机体,比如像这种网状面部肌肉:

就和有机体的真人完全不一样。

但这样3D打印出的模型,更有“黑科技”的感觉:

而且,这里不需要电动模型,所以只要外形炫酷、独具一格、让人过目不忘就行。

最后的成品是这样。

是由1400多个金属或塑料材质的零部件组成,全部是3D打印出来的。

模型造出来后,实拍就相对简单了。

像“封闭原生有机大脑”的镜头:

所有动作,都是电脑中设计好了的:

只需现场光影配合就行了:

说到现场光影,剧情需要这一段落大部分在水下(或不知名液体内)拍摄。

实拍时其实是“干拍”,只是通过现场施放烟尘颗粒等,

模拟出水下的光影效果:

当然,最终银幕上的液体效果,得由后期特效加上去。比如这个镜头中的液体:

视觉预览先做出大致的光影效果:

然后再替换实体模型和特效的水体:

出来的效果,就以假乱真了:

这当中另外值得一提的,是少佐躯壳的粗糙轮廓、从白色不知名液体中升起的情景:

剧组按照斯嘉丽的身体扫描数据:

做了个混凝土的浇筑模型,用钢丝吊着,真的浸入液体中去:

诚然,那个液体的稠密程度,也是得实现经过调试,以保证滴落效果。

然后再用Phatom超高速摄影机、以1500帧/秒的拍摄该模型升起:

以正常速度回放时,就会呈现出白色液珠、从少佐胴体滴落的优美画面。

最后少佐躯壳升起的画面,也是用模型拍的:

对比原作画面,我忽然发现为何很多人对电影版不满了(话放在心里,佛曰不可说,不可说。^_^)

可以说,真人版《攻壳机动队》,在开场10分钟内,就将其视觉上最惊艳的部分、基本上展现完了。

后面的部分,稍微值得一提的,是少佐潜入机械艺伎“脑内”的画面。

她所见到的“被定住”然后缓慢塌陷、流散的数字影像,其实做起来也挺复杂。和前述“质感全息”影像一样,这里用上了虚拟拍摄和相机阵列捕捉。

首先,导演和摄影及美工部门,设计好改段落完整的机位运动,并在布景内拍一个没有演员的片段。

然后,让这个场景需要出现的27位演员站好位置,用一个装配150架数码相机的阵列、捕捉他们各个方位的影像,最终得到立体体型数据,再由MPC转换成立体像素模型、并作出塌散的动画效果。

最后表现素子造程序攻击的那群黑衣人,都是群演,他们穿紧身衣、涂黑油,包围着斯嘉丽乱蹭。后期再由MPC用Alice集群工具将人群扩充。

比较搞笑的是,这帮群演,后来也是久世手下的人肉网络:

导演不无得意地说,为了让观众看不出他们和前面黑衣人是同一批演员,在化妆上还花了点心思:眼睛涂上了凡士林,同时浑身扑满白粉。(观众:咳咳,导演,侬想多了,俺们根本没注意~)

至于后来少佐和巴特他们突击地下酒吧的场景,其中有一位“骨骼清奇”的酒保:

貌似整个左胸及左臂都义体化了。这里没啥诀窍,就是简单的特效化妆,熟练活。

倒是终于出场露面的久世老师,那一身披挂有些说道。

剧组原本是想结合物理特效和电脑特效,来完成造型。最开始试拍时,也的确是这样的策略。比如,在演员迈克尔•皮特身上罩上一间有陶片的绿衣:

后期会保留陶片部分、但会用动态抠像的方式、做出绿色部分的体内结构。但经过测试,发现现场光影下,那些陶片实在看起来太假:

不像是具生化义体。

最后不得不去掉整件陶片道具服,而改用数字特效,来表现久世的躯干及以上部位。现场实拍时,演员还是穿着绿色特效服,脸上相应部位用特效化妆、标出需要数字特效需要替代的区域:

后期经过抠像替代后画面,就比较有感觉了:

而原本绘在陶片上的图案,在最终拍摄方式下,也变成了直接绘在演员身上的刺青。

实拍是在一个浅水池,周遭设置绿幕,后期再数字合成环境:

客观地说,这一段拍得还是蛮带感的。

特别是少佐踹老铁的那一脚:

感觉很是扎心:

影片90%以上画面,是在威灵顿拍摄的。和少佐有关的,只有潜水的外景,是在香港实地取景。

香港的拥挤和快节奏,难以长时间封闭很多街道来方便剧组拍摄。而威灵顿则不同。

据说市长还时不时跑到剧组打招呼,询问还有什么可以帮忙的。

人少真是好,拍起追车戏来由着开:

撞车戏也没有人山人海围观:

当然,被撞的人,只是在道具车里做做样子而已哈。

同理,为了演员的安全,他们在行驶车内的谈话镜头,还用上了古老的投影技术:

不过,技术进步的好处,是连仰望视角的头顶画面,也能在现场同步投射:

用与结尾坦克大战的那座立交桥,是1:1全尺寸打造:

不过,你不能指望斯嘉丽会亲身上阵,完成这样的危险动作:

吊钢丝的都是她的替身,不能也无法完成这么潇洒的腾空动作罢:

但是,如果动作危险性不高,明星们也是乐于玩一下的:

综观全片,的确做到了物理特效与电脑特效的有机结合,特别是全息影像部分还有所创新。至少可以说,本片在视觉上还是有一定追求的。

只是,单单画面还是不够的,特别是像《攻壳》这样的作品,不冲击一下观众的脑力,怎么会有灵魂出窍、醍醐灌顶的激爽?好莱坞改编这样的作品,终究还是太肤浅了点。

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责任编辑人:刘烨 PK049
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